- 从3A大厂出来的这群人,在网易做出了一款没有竞品的2V4游戏
- 来源:手游那点事
在去年接触过的一些处于研发保密期的游戏新品里,有那么一款,我觉得很特别。
比如说制作班底,它的主程做过《细胞分裂》和《刺客信条》,后来是Epic中国区引擎负责人;主美做过两代《刺客信条》;主关卡美术也在育碧做了十几年......而带领这个项目的制作人,从校招就开始加入网易,做的第一个项目就立了项且拿到了IP。
比如说游戏表现,它尝试了一种2v4的休闲竞技玩法,结合欧美写实画风和特工电影题材,用接近主机品质的技术表现,营造出一种新颖的「潜入+PvP」游戏体验:
作为攻方,你要躲避守方和NPC的追捕,使尽浑身解数潜入目标区域,完成组织交代下来的任务,然后全身而退;
作为守方,你要揭穿攻方的伪装,在茫茫人NPC海中把攻方找出来,制服他并完成防守的任务;
在这过程中,伪装的手法、攻防点的切换、NPC的乱入等等,都会成为变数。可以说无论从玩法还是题材,市面上你都很难找到类似的产品。
而在今年的网易游戏520发布会上,我又再一次看到了它。和上一次不同,这次它有了正式的名字《零号任务》,而且还放出了自己的实机演示。
趁着这个机会,我和《零号任务》的制作人Zero又聊了聊。
他告诉我,大概在去年我们聊完之后,团队就陷入了摇摆之中,因为做「潜入+PvP」的玩法实在太难了,很多玩法设计需要拿捏平衡,但如今他们已经悟出了一套方法。
「有没有想过,其实做一款没那么创新的游戏就好了。」我问Zero
「跟主流游戏有着最优解不同。」他回答得很快,似乎早就想过了这个问题,「我们做的这个,很多东西原来就没有解,即使我们只找到一个次优解,那也许也能创造一种不错的游戏体验。」
1.首曝:“520的实机演示放出以后,大家开始真正了解我们了。”
手游那点事:在5.20之前,你们在4.2其实已经首曝了一条宣传片。当时为什么会选择那个时间点?
一方面是为了凑个吉利的数字。我们是2v4的玩法,4.2这天跟我们挺契合的(笑)。
另一方面,我们觉得也是时候让玩家看一看这款游戏了。
手游那点事:在那之后,玩家的反馈符合你们预期吗?
比预期好一点点,之前我们会担心玩家不接受这种题材。
因为当时为了考虑全球化,考虑跟市场现有产品的差异化体验,我们选了偏欧美写实风格的题材,但国内手游市场其实是以二次元和国风为主的。不过现在看来,玩家的接受度还可以。
手游那点事:首曝的第一周,你们TapTap分数是7.7分,现在涨到8.0了,你怎么看待这种变化?
可能之前大家对我们(网易游戏)有一些既定印象,会觉得是重氪重肝的产品,也是正常的。
但我们本身来讲,的确是一款竞技向且非数值付费的游戏。在重氪重肝方面会好一些,同时我们也尝试了一种比较创新的玩法体验。所以在这方面,我们实际跟大家想象的不大一样,而520的实机演示放出以后,大家也开始真正了解我们了。
手游那点事:TapTap的哪些评论你比较有印象?
主要有两类吧。一类是参与过我们封测的玩家,因为我们之前有邀请过他们来实际体验,虽然体验的是早期版本,但他们对游戏还是比较认可的。
另一类是比较有经验的玩家,他们分析得还蛮到位,能大致猜到游戏的玩法和结构。这也说明我们宣传片拍的思路达到了,当时就是想表达我们是2v4,有潜入元素,也有对抗元素的一款游戏。
首曝视频放出之后,有一些玩家会觉得:2v4的玩法,是不是有那种人与人之间的欺骗行为?是不是狼人杀?或者是不是《第五人格》的另一个版本?这些我们倒不是太担心,因为520的实机演示之后,包括接下来的首测之后,这些猜疑就会烟消云散了。
2.难度:“我们要攻克的难关非常多,最新的版本在大规模翻修。”
手游那点事:《零号任务》的研发进度到哪个阶段了?
整体进度过半了,我们主要在处理三件事情:
第一是在大框架全部确定的情况下,铺量;第二是游戏表现与视听体验,之前版本的完成度不高,更像是一个mod,所以我们在这方面需要花很大的工作量;第三是设备适配问题,以及一些与视频/直播平台的前沿技术合作。
手游那点事:团队的履历是怎样的?大家对你们很感兴趣。
我们的程序负责人在育碧做过《细胞分裂》和《刺客信条》,后来是Epic中国区引擎负责人;美术负责人也做过两代《刺客信条》;主关卡美术在育碧做了十几年,还有其他比较核心的人员都是从3A大厂出来的。
手游那点事:他们的经验跟这个项目的调性还蛮符合,研发过程中有让你印象深刻的故事吗?
我印象比较深刻的,是我们的游戏灵感来源于一位很怂的策划。
一开始我们想做一款有对抗元素的潜入游戏,但没什么头绪,做的很多尝试都发现不是很有趣。后来在一次测试里,有个很怂的策划躲在NPC堆里不敢打人,大家也一直没有发现他,我们就觉得这种体验还挺不错,开始往这个方向走。
手游那点事:结合团队履历来看,感觉你们在技术上的压力不太大。
不是的,我们要攻克的难关非常多,比如说程序负责人最近就在跟我们折腾适配的问题。
举个例子,虽然都是潜入类游戏,但我们跟单机有很大区别,我们是同步的,所以在动作系统上会有很多复杂的工作。而且我们为了防止外挂,使用了服务器优先验证的架构,来最大限度降低外挂出现的可能性,像这一类的事情就比较费资深程序员的脑细胞。
手游那点事:服务器优先验证的架构会伴随着更大的延迟,你会担心因此影响体验吗?
会,但相比起来我们更担心外挂。打个比方,几十毫秒的延迟体验其实还好,但外挂就直接影响胜负了。我觉得玩家更在乎的是竞技公平。
手游那点事:游戏里一个场景的NPC有好几百人,你们是怎么拿捏美术质量和性能平衡的?
这个其实现在还是难点,也是最吃性能卡顿的地方。
我们目前的一些方法,举个例子,比如说场景里几百个NPC,他们肯定有一些共性,可能衣服是比较接近的,那我们会用程序一次性处理完成,降低消耗。又比如说通过组件化去构成差异化,某一款墨镜/一只手表/一条腰带,它会在很多NPC上随机分布。
另外我们最近也在探究,我们希望游戏的画面是有引导性的,玩家一眼看到的东西是有主次的,他们知道现在该去干什么,然后我们把他的目标做得更明显,把其他不是视觉中心的部分弱化,这样也是一种降低消耗方法。
手游那点事:整体的美术品质来说,目前这个版本的表现达到你预期了吗?
我觉得在制作质量上是达到了,但在设计质量上还不够,现在比较平均用力,哪些该亮、哪里该暗,缺乏细节的设计,所以有些地方会喧宾夺主。实机视频用的是今年1月的版本,我们现在开发中的版本在大规模地翻修,希望能把这些部分改好。
3.取舍:“我们反复纠结了很久,「潜入+PvP」到底该偏哪边?”
手游那点事:上次聊的时候,我能感觉到你们有很多想法,但没有最终定下来。现在都定下来了吗,《零号任务》的核心玩法是怎样的?
我们的核心玩法是一种「追逃+伪装」的体验,围绕「潜入方」和「追击方」展开。
因为我们觉得单纯的躲猫猫游戏,从体验的逻辑来讲会有些单调,玩家一旦躲起来以后,就会像在挂机,被抓到就当场去世了,在这过程中玩家只能被动接受“被找到”或者“没被找到”的结果。
所以我们希望在这款游戏中,玩家的体验一定是有变化和循环的。他们在躲藏的同时,如果被发现,可以通过对场景的熟悉程度,场景中的机制,自身携带的道具重新隐藏,从而形成「躲藏——追逃——再躲藏」的循环。
但如果我们就这样做,玩家其实还是会出现躲在一个很安全地方挂机的问题,所以我们再结合潜入游戏,为这些玩家设定了任务,逼他们游走,让「潜入方」真正动起来。
他们动起来之后就需要伪装。所以我们会在场景中提供比较多的伪装方式,比如说利用障碍物/道具进行躲藏。除此之外,我们还允许玩家伪装成NPC,可以从「追击方」面前经过而不被发现。
在这样的大框架之下,因为我们是2v4的模式,所以说玩家们其实并不孤立,他们之间还会有配合的空间。
手游那点事:在追逃的过程中,如果「潜入方」的玩家被抓到了怎么办?
他们会有一定的血量,但如果完全被击倒,可以等队友来救你。但如果没有人来救你,你也还有一次复活的机会。简单来说是每个人两条命,这是我们目前觉得比较平衡的一种状态。
而且玩家在不同剩余命数的时候,决策也是不一样的。比如说在第一条命的时候可能会打得很奔放,但第二条命的时候就会相对收敛。
手游那点事:上次聊的时候,我记得「潜入方」需要通过一个PVE的潜入关卡才能复活?
那个设计后来砍掉了。
因为我们发现玩家的核心体验还是PvP,如果中间加一个流程,虽然它符合潜入的调性,但在PvP上会显得鸡肋。我们游戏的定位是PvPvE,但如果是资深的潜入类游戏玩家,可能会觉得潜入部分的难度不够,但其实是为了PvP服务的。
比如我们是非对称的2v4,肯定会有「潜入方」没有被「追击方」盯着抓,那么在没有人追的情况下,他会有一些潜入的体验。他要在目标区域获取信息完成任务,这个过程中肯定会有NPC来干扰他,他需要不动声色地把它们解决掉;另外「追击方」也会收到区域被入侵的警示,他们会过来找「潜入方」,如此一来制造PvP的冲突。
手游那点事:现在单局时间控制在什么长度?
我们自己玩下来大概是8-12分钟。但为了防止玩家有一些挂机策略,我们会对整局游戏设时间上限,玩家必须在15分钟内完成任务。
手游那点事:整套玩法下来,你觉得「潜入方」的乐趣其实会更多一点吗?
说实话,因为我们一开始是基于潜入概念设计的,所以游戏更多的创新点和体验的原点设计,的确在「潜入方」这边,它的体验跟其他已有游戏有最明显的差异。
但我们是这么想的,一方面因为是2v4,所以潜入方玩家人数天然会更多,这样匹配其实会更和谐。另一方面当一位玩家很熟悉这款游戏、很会躲,那他也有更高的概率抓到对方,这时候他玩「追击方」也是很有乐趣的,会有一种识破别人心机的爽快感。所以我们觉得说如果最后的比例能稳定在2:1,那会是最完美的状态。
手游那点事:再问一个细节问题,如果「追击方」在跑的时候不小心撞到了伪装成NPC的「潜入方」,会有相对应动作反馈吗?
这部分我们在处理的时候跟单机游戏有一些区别。
单机游戏通常是这样的,比如说我撞到了NPC,他会反过来骂我几句,这些我们一开始都做了,但后来发现这些内容只在单机游戏里有效,在PvP里反而是负分的体验。现在的版本我们会刻意规避这些细节,因为它是一种很容易暴露「潜入方」行踪的设定。
但我们也不一定是直接去掉。举另外一个例子,NPC的寻路,如果路线中本来有一个人挡着的话,我们会让NPC也有类似的做法,比如NPC撞NPC也有会对应的表现,从而避免我只要看见/看不见这个表现,就能判断它一定是真人扮的。
手游那点事:从立项到定下来这套玩法,你们经历了哪些转折?
游戏的框架其实一直没变,大方向也差不多,但内部细则我们反复纠结了很久,「潜入+PvP」到底该偏哪边?关于这个问题的答案左右着我们在游戏里的每一处设计。
举个例子,玩家走路或者跑步换方向要有刹车的动画表现吗?这个在单机游戏里面肯定会有,但在PvP里面我们发现这点不太合理。比如说玩家看见右边有人,他想往反方向跑,但如果非要插入动画表现会耽误他的时间,或者是因为他的刹车动作,所以被技能打中了,他就会很不爽。
除此之外,包括潜入的难度,我们也反复打磨了很久,甚至纠结了很久到底要不要放弃潜入玩法。
手游那点事:后来你们想清楚了吗?
我们理清楚了。而且现在我们会保证每一次舍弃都是有理由的。假如玩家问起我们为什么没有那个东西,我们会有非常充分的理由,而不是说我们没想到或者没有做。
4.预期:“即使我们只找到一个次优解,那也许也能创造一种不错的游戏体验。”
手游那点事:现在整套玩法,你会觉得上手难度有点高吗?
门槛是有的。之前为了做调研,我们还专门邀请其他竞技游戏的玩家们体验了一些PC端的潜入游戏,大部分人玩了半小时就不想玩了。
手游那点事:为什么?
他们觉得死得太频繁了。
我们找来的大部分是射击类竞技游戏的玩家,他们的常规认知是看到人就开枪打死,但是在潜入游戏里不太一样,玩家得隐藏还得找路然后完成任务等等,包括看到NPC的反应也会不同。
手游那点事:你们准备怎么解决这种问题?
我们主要是分两方面:
一是降低潜入的难度,优化纯粹的潜入体验。毕竟《零号任务》的特色在于PvP,我们希望游戏难度是动态的,那么在玩家水平不断提升的情况下,游戏难度也随之提升。
二是我们给这款游戏的定位会更偏休闲娱乐,而不是纯粹的竞技。游戏的节奏我们也会往下压,尽量避免「见面不到一秒,必定有人要倒」的情况出现。比如说最初版本里其实有枪类道具的设定,后来被我们删掉了,就是出于这种考虑。
手游那点事:现在游戏里所有的对抗都是赤手空拳的?
对,或者是用一些近战的道具。「潜入方」也会有一些远程的道具可以骚然「追击方」,但并不致命。
手游那点事:付费点你们打算怎么设计?
我们还没考虑具体的细节,但预想中主要的付费点应该是外观,所有和玩法数值相关的内容,我们都不打算做付费点。
手游那点事:如果是围绕外观展开,会不会跟「潜入」有点儿矛盾?
要分两种情况看。
比如说「潜入方」,一方面我们觉得一些道具特效跟皮肤是无所谓的,因为释放的时候,他肯定是已经暴露了;另一方面,有些玩家也会故意搞得很夸张来调戏对手,像是吃鸡里面的时装「火鸡头」,这一类玩家对这些内容是有需求的。
然后「追击方」基本就没有限制了,可以做得比较夸张,而且我们「追击方」是英雄化的,会有各自的特点和技能。但这些内容都还在探索,现阶段我们还是以提高留存为最主要的目标。
手游那点事:回过头看,你觉得要做出一种比较创新的竞技玩法,最难的点是什么?
我觉得是测试迭代这件事情。
举个例子,我想调整现有的关卡模式,或者换一种关卡结构,那我什么时候能让玩家来测试一下?我怎么获知他们的反馈?因为往往这种游戏不是一个版本就可以的,是要靠玩家玩得越多之后越改越好,像dota也是经历了无数个版本的迭代。
但现在我们如果对外测试,品质肯定不能太差吧?那这件事情其实就把周期拉长了,包括现在好玩的游戏太多了,大家可能在一款游戏上很难给予足够的耐心。从这些方面来讲,我觉得相比那些通过mod成长起来的游戏,现在这样去做是有一定难点的。
手游那点事:有没有想过,当时要是做一款不那么创新的游戏,可能会轻松一点。
确实有时候会觉得东西想不出来很烦。但仔细再想想,其实做特别主流的产品,对我们来讲也有很大的压力。
我觉得《零号任务》哪怕再麻烦,掌控权还是在我们手上。比如说玩家觉得哪里不好玩,其实我们是知道的,只是暂时还没想出来怎么改。
但如果说做特别主流的产品,玩家玩起来觉得跟其他游戏差不多,其实我们是很无力的。因为主流设计就是这样,它是有相对最优解的,那是过去将近20年全行业的心血,短时间内基本不可能全部改变掉。
但我们做的这个,很多东西原来就没有解,即使我们只找到一个次优解,那也许也能创造一种不错的游戏体验。
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