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  • 首年营收超2900万美元,《行尸走肉:圣徒与罪人》到底赢在哪?
  • 来源:青亭网
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Esther|编辑

作为与大IP结合的VR游戏,《行尸走肉:圣徒与罪人》无疑是成功的作品之一。据悉,该作由好莱坞知名电影特效公司Skydance旗下的游戏工作室Skydance Interactive开发,此前该工作室还曾推出机甲战斗模拟VR游戏《Archangel:Hellfire》等作品。

据青亭网了解,《行尸走肉:圣徒与罪人》上线首年营收已经超过2900万美元,尤其是自登陆Quest 2后,销量几乎翻了三倍,受到玩家广泛好评。

那么,这款游戏到底成功在哪?开发者在游戏设计上都加入哪些巧思?游戏的市场反馈又如何呢?在近期举行的GDC Showcase活动中,Skydance开发者们为大家解答了这些问题,接下来就请一起来看看《行尸走肉:圣徒与罪人》背后的故事。

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《行尸走肉:圣徒与罪人》是该工作室的第三款VR游戏,该作的初衷是,为玩家营造一种残酷、焦虑恐怖的逼真第一人称体验。此外,结合生存、探索、战斗、制作玩法,注重玩家可以自由选择的玩法,让玩家去探索属于自己的“行尸走肉”情节。

整体来讲,《行尸走肉:圣徒与罪人》中的紧张感来自于由四种元素组成的框架,这些元素分别是:制作、探索、生存、战斗。也就是说,由于你在游戏中需要在有限时间内填充补给、升级武器,便不得不探索地图,碰到其他NPC、丧尸、展开战斗等更多事件。

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整个游戏的紧张生存基调与《行尸走肉》IP本身的情节足够接近,尽管丧尸移动速度缓慢,但数量多且从多个方向涌来,你不得不注意可能会从背后出其不意的敌人,模拟《行尸走肉》世界中主角们的体验。总之,玩这款游戏你几乎无法放松警惕,也许你刚放下武器,危险可能就又出现了。

通过让玩家时而获得掌控权,时而失控,这种高低起伏的情节更容易营造生存游戏的紧张感。此外,为了完成任务你不仅需要对付丧尸,还需要打败人类敌人,进入建筑等目标地点。这时候,可以选择直面进攻,也可以寻找漏洞潜行进入。与此同时,你可能还会在建筑内遇到丧尸、敌人等突发状况,并且想办法安全逃离。

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为了扩大游戏的可玩性,该作为玩家提供多种任务,你可以按照自己的喜好去选择,触发不同的情节。

为了打造沉浸逼真的进展体验,Skydance投入大量时间去渲染和塑造与丧尸近战的场景。尤其是你在对付多个敌人时,即使一开始有两把枪,也不得不快速上膛换子弹,你需要平衡压力和攻击效率,在游戏中体验逼真且紧张的氛围。

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就像《行尸走肉》中提到的一句话,丧尸就像是多变的天气,你只能随机应变。你不仅要在游戏中尝试应对丧尸和人类敌人,也可以探索各种问题的解决办法,没有规则限制。换句话说,类似于你走进漫画、电视剧中的场景,用自己独特的方式去体验故事角色经历过的场景。

除了紧张、沉浸的氛围和游戏节奏,游戏中的道具、探索元素结合物理模拟,进一步提升临场感。你的每一步选择,都可能造成接近真实的后果,比如:爬梯子时如果不小心坠落,可能会掉到下面的丧尸群中,又或者忘记拿绷带,没办法及时疗伤等等。

而为了解决各种问题,玩家需要思考并操控游戏中的任何道具和元素,通过一系列交互开发者为这种自由操控的游戏玩法打下了基础。与传统PC游戏相比,VR游戏与足够多的逼真交互结合,体验感比键鼠更丰富。

关于营销策略

目前VR市场还不够成熟,因此游戏推广和营销遇到许多挑战,比如:哪些是VR玩家?如何吸引他们?

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于是,Skydance花费大量时间进行初步研究,探索吸引VR玩家的多种方式。经过调研后,决定首先完成游戏的核心亮点:鼓励玩家在游戏中创造自己的故事、而不是进入行尸走肉角色的故事,接着以此为中心提出“你是谁”的宣传语,并围绕它来进行包装,推出了足够吸引人的宣传片。

该作在上线后,获得多家游戏、VR相关媒体的好评,分数均为9分以上。此外,YouTube上网友发布的《行尸走肉:圣徒与罪人》游戏体验视频累计获得1亿次点击。

据了解,行尸走肉IP粉丝大约有1亿人,而Skydance的目标客户群就是这1亿粉丝。为了实现这一目标,他们首先将吸引与IP粉丝有所重叠的1000万到1200万VR玩家,接着吸引5000万生存恐怖游戏玩家,然后渗透至人群更广的IP粉丝中。

据Skydance称,为了保证游戏质量,《行尸走肉:圣徒与罪人》自去年1月正式发布开始,是陆续登陆各个VR平台的,目的是花时间对不同的平台专门适配。

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在优质内容和有效的营销策略下,《行尸走肉:圣徒与罪人》首年营收突破2900万美元。此外,Skydance公布了自首发以来的销量变化图,从中可以看到该作在Quest端首发第一个月的销量几乎是PC VR端首发第一个月的三倍。

《行尸走肉:圣徒与罪人》首次于2020年1月登陆PC VR,同年10月登陆Quest一体机。尽管Skydance并未公布具体的销量数字,不过从其展示的柱状图来看,该作在10月的销量几乎是1月份的三倍。甚至,看起来该作首发前四个月的销量加起来,才和10月销量差不多。

相比之下,《行尸走肉:圣徒与罪人》于去年5月登陆PS VR,当月的销量差不多是PC VR首月的两倍还多,但并未达到Quest首发第一个月的水平。自该作从10月登陆Quest平台后,销量持续走高,尤其是在11月和12月节日购物季销量最高。

获得的经验

VR是新的游戏平台,开发传统游戏时获得的灵感和经验可能并不适用于VR,因此尽可能吸引更多的活跃玩家,并从中积累反馈。此外,定期、频繁加入新内容,确保有额外的人力和时间去更新游戏。

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而在这一过程中,Skydance也获得了许多经验,比如:

  • 交错平台发布也许可以转化为持续的宣传优势,尽可能支持更多VR平台,触及更多用户;

  • VR游戏获得平台支持是关键;

  • 发布时间、以及注意VR平台特征等关键可提升玩家体验;

  • Quest 2用户非常多;

  • 支持虚拟桌面+ShadowPC方案;

  • 平衡市场宣传和开发支出,现有VR游戏市场的利润还算可以;

  • 精选出最有创意的游戏玩法,并专门突出它;

  • 与更多VR平台合作,获得平台帮助;

  • 全面上线各个VR平台;

  • VR游戏的成功就像是一场马拉松,不能着急。


总之,《行尸走肉:圣徒与罪人》在游戏节奏把控、交互自由度等多个方面足够优秀,吸引了许多VR玩家,与此同时,Skydance分享的经验和建议也值得同行们学习和参考。

参考:

https://youtu.be/w57jiPSdKXs

( END)

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