- 1000天,对《非人学园》来说意味着什么?
- 来源:GameRes游资网
1000天,对一款长青手游来说,或许只是成年礼,往后有着更精彩的历程。本月,网易游戏旗下二次元MOBA手游《非人学园》正式上线1000天,在纪念活动中,官方在各个玩家社区与玩家互动点亮1000天的非人英雄拼图,以一种独特的方式共同为产品庆生。
非人英雄拼图
从GameRes的观察来看,《非人学园》以独特的产品气质,在MOBA手游市场获得了足额的增量空间,并且实现了长线运营,无论是对产品本身还是市场都有一定的启发意义。
近日,GameRes采访了《非人学园》主策划刘圣,回顾游戏产品创作起源和设计发展、 UGC同人创作以及“非人”接下来的发展展望。
天生不同
《非人学园》在MOBA中,一直是最有明显风格标签化与记忆点的一款产品。刘圣告诉我们,当时选择了“二次元无厘头”这个标签来打造,源于开发团队对用户的观察。与早前的小众论调不同,随着B站等传播通道的崛起,二次元这一概念已逐步扩张和泛化。同时,区别于80-90年代大环境的“合众”教育,年轻一代更强调个性与自我。
《非人学园》清奇辣眼的设定+精致画风+处处“非正常”的包装,在加强与同品类游戏区分度的同时,也传达出产品的观念——天生不同,做自己。“清奇、玩梗、放飞自我,基本上非人的角色和系统包装都是按这样的调性走”,刘圣表示他们开发团队中很多成员也是这样的调性。
“在我们看来,二次元无厘头不仅仅是需要体现在美术视觉表现,或者故事和人物的设定上;我们的核心技能、战场、玩法,也都体现了这种核心理念。我们希望这是一款有趣的、能够跳脱出常规套路的游戏。”
脑洞大开
新鲜有趣又充满神秘的神奇道具,可以骑乘的喵喵老大,击败后成为己方佣兵的呱呱以及无处不在的觉醒机制。开发团队希望带给玩家不同于传统MOBA、“脑洞大开”、更加具有可玩性的游戏体验。“我们在英雄设计中,创造了多种全新的体验,如魍魉的附身机制、玄武可以根据所处地面形态不同而变换不同技能;同时也有一些比较创意性的技能设计如可以把人一耙送回家的八戒,拥有驾车手感的塞尔提等。”
做出这些创新性实验性的技能设计时,由于市面上没有类似的技能或玩法,降低玩家的理解成本与上手门槛就成为重中之重。《非人学园》始终在优化迭代英雄的制作流程,确保英雄的机制设计与上手门槛能达到理想的标准,逐渐形成非人学园式的英雄设计方法。
“脑洞大开”最重要的一个体现,来自《非人学园》选择从大家熟悉的神话传说中选择人物,提取他们的某些特点进行放大,并进行一个现代化、幻想式的演绎。比如游戏图标上的雷震子,在封神榜中是一个具有天然雷电之力的神人,而在学园背景下,他仍然带有强大的雷电之力,但是整体的形象就会年轻化,变成一个顶着闪电式呆毛的中二少年,时常幻想着自己在雷电中英雄登场的画面。再比如新手英雄悟静,将原著中悟净挑担的降妖宝杖转化成挑水桶的扫帚,将流沙河水妖的意向转化为手中的魔偶河童,而角色的形象也由粗犷大汉变为安静害羞的无口家政少女。
角色设计
每个角色的设定和技能一起编织了MOBA游戏的核心体验,乃至可以诉说整个游戏世界的世界观。刘圣向GameRes分享了《非人学园》英雄角色的设计方法,在开发团队成熟的研发实力保证下,流畅的内部研发流程能让“脑洞大开”也成为“常规操作”。
首先,在角色设定方面,新英雄会由策划提出创意思路,在项目组内的竞标的环节中,通过相互的battle,最终确定中标的英雄设计方案;接着会由概念组的同学对英雄人设、英雄细节等内容进行细化;最后由美术组的同学确定英雄的设计草图与核心风格构思。整个环节中,开发团队希望英雄的人设与剪影都是足够有特点的。
技能的设计与制作流程与大部分游戏项目是比较类似的。在有了英雄人设后,会由英雄组进行具体技能设计,该方案需要通过内部的白模验证环节,确保该技能循环合理且成立;技能方案基本确定后继续推进英雄的动作、特效、语音、技能图标等正式资源内容。资源完成后交由数值平衡策划进行英雄数值平衡性调整与强度测试,并登陆体验服收集英雄数值强度表现。
尽管目前制作的流程已经相对比较平稳成熟了,开发团队仍在不断优化整体英雄制作管线,通过更加科学、自动化的方式做出更高效、精准的决策。比如根据英雄技能的抬手前摇时间、弹道飞行速度、投掷类攻击盒判定大小、敌方英雄移动速度等输入参数,自动算出某技能的期望命中率,由此来推算出合理的英雄技能数值。
“非人”世界
作为一款二次元产品,联动当然是少不了的。目前《非人学园》已经联动了包括灵能百分百、无头骑士异闻录、某科学的超电磁炮、某科学的一方通行、为美好的世界献上祝福等经典日漫,也联动了包括刺客伍六七、未来机器城、流浪地球、海尔兄弟等国产IP。
联动某科学的超电磁炮
“选择联动IP,首先是认为这些IP本身有很多和《非人学园》共通的点,比如说都有涉及一些超能力,或者是本身的二次元无厘头风格也很强烈等等,最重要的是,我们认可这些IP本身希望传递出来的价值观:热血、真诚、奋斗、正义,和我们希望在非人学园的人物身上所赋予的价值取向是一致的。”刘圣解释道。
联动流浪地球
在UGC方面,《非人学园》通过尊重、鼓励玩家进行UGC的创作,官方周期性举办如表情包、同人文、英雄设计、条漫续写、春节同人贺图等等,不断丰富着围绕《非人学园》的玩家社群内容,甚至让玩家生产的内容不断反哺游戏。刘圣告诉我们,“包括玩家设计的时装和英雄、表情包在内,已经有多种类型的玩家UGC植入进游戏了。”
玩家UGC创作(左@星择Alter;右@くろまめ 9)
“未来我们也会持续服务着我们的玩家社群,持续地鼓励到玩家进行创作,不论是对人物或者世界观进行二次演绎,或是进行游戏精彩镜头的剪辑、直播、解读等等,都是我们非常重要的玩家生态的组成部分。”
除了玩家社群,1000天来,《非人学园》还在持续围绕赛事、衍生品、音乐、动画等不断创作一系列的周边内容,刘圣介绍,在游戏之外,《非人学园》正从全方位进行创作丰富整个“非人”的世界。
动漫:通过数百期的官方漫画、“经费燃烧”的PV,讲述非都日常故事,推动 “非人”世界观的主线剧情。
赛事:从NeXT到猫爪杯,非人的官方赛事已经持续举办了2年,我们一直秉持“全民参与”的赛事理念,让玩家更多地参与当中,让玩家成为非人世界中的明星。
衍生品:进入盲盒等大众消费品的领域,希望玩家或者消费者能够在实体的玩具身上,感受到非人的初衷与精神。去年第一弹盲盒一经推出从玩家反馈与售卖数量上给予我们继续开发非人IP衍生品的信心,今年第二弹的盲盒很快也会与大家见面了。
“未来,我们仍旧是希望能够在把游戏做好的同时,以游戏作为最重要的介质,将我们希望传达的故事和价值观传递给玩家。”
下一个1000天,让更多人接触到“非人”
今天,《非人学园》在很多玩家心目中已经成为了“二次元MOBA”的代名词。“算上研发期差不多5年的时间,对于我们来说更多是成就感——把一个产品从无到有地孵化出来,收获到了很多玩家的好评和喜爱,我们也跟着非人学园这个项目一步步地成长。”
刘圣最后表示,“希望我们能够在《非人学园》的下一个1000到来之前,能够构建起一个具有足够凝聚力的属于‘非人er’的圈子,让每一个玩家都能够以自己是‘非人er’而自豪。”
1000天纪念日庆祝活动,拼出了《非人学园》全家福,才发现”非人宇宙”方兴未艾,开发团队是否也在筹划,从更大的角度去筹备下一个1000天呢?
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从GameRes的观察来看,《非人学园》以独特的产品气质,在MOBA手游市场获得了足额的增量空间,并且实现了长线运营,无论是对产品本身还是市场都有一定的启发意义。
近日,GameRes采访了《非人学园》主策划刘圣,回顾游戏产品创作起源和设计发展、 UGC同人创作以及“非人”接下来的发展展望。
天生不同
《非人学园》在MOBA中,一直是最有明显风格标签化与记忆点的一款产品。刘圣告诉我们,当时选择了“二次元无厘头”这个标签来打造,源于开发团队对用户的观察。与早前的小众论调不同,随着B站等传播通道的崛起,二次元这一概念已逐步扩张和泛化。同时,区别于80-90年代大环境的“合众”教育,年轻一代更强调个性与自我。
《非人学园》清奇辣眼的设定+精致画风+处处“非正常”的包装,在加强与同品类游戏区分度的同时,也传达出产品的观念——天生不同,做自己。“清奇、玩梗、放飞自我,基本上非人的角色和系统包装都是按这样的调性走”,刘圣表示他们开发团队中很多成员也是这样的调性。
“在我们看来,二次元无厘头不仅仅是需要体现在美术视觉表现,或者故事和人物的设定上;我们的核心技能、战场、玩法,也都体现了这种核心理念。我们希望这是一款有趣的、能够跳脱出常规套路的游戏。”
脑洞大开
新鲜有趣又充满神秘的神奇道具,可以骑乘的喵喵老大,击败后成为己方佣兵的呱呱以及无处不在的觉醒机制。开发团队希望带给玩家不同于传统MOBA、“脑洞大开”、更加具有可玩性的游戏体验。“我们在英雄设计中,创造了多种全新的体验,如魍魉的附身机制、玄武可以根据所处地面形态不同而变换不同技能;同时也有一些比较创意性的技能设计如可以把人一耙送回家的八戒,拥有驾车手感的塞尔提等。”
做出这些创新性实验性的技能设计时,由于市面上没有类似的技能或玩法,降低玩家的理解成本与上手门槛就成为重中之重。《非人学园》始终在优化迭代英雄的制作流程,确保英雄的机制设计与上手门槛能达到理想的标准,逐渐形成非人学园式的英雄设计方法。
“脑洞大开”最重要的一个体现,来自《非人学园》选择从大家熟悉的神话传说中选择人物,提取他们的某些特点进行放大,并进行一个现代化、幻想式的演绎。比如游戏图标上的雷震子,在封神榜中是一个具有天然雷电之力的神人,而在学园背景下,他仍然带有强大的雷电之力,但是整体的形象就会年轻化,变成一个顶着闪电式呆毛的中二少年,时常幻想着自己在雷电中英雄登场的画面。再比如新手英雄悟静,将原著中悟净挑担的降妖宝杖转化成挑水桶的扫帚,将流沙河水妖的意向转化为手中的魔偶河童,而角色的形象也由粗犷大汉变为安静害羞的无口家政少女。
角色设计
每个角色的设定和技能一起编织了MOBA游戏的核心体验,乃至可以诉说整个游戏世界的世界观。刘圣向GameRes分享了《非人学园》英雄角色的设计方法,在开发团队成熟的研发实力保证下,流畅的内部研发流程能让“脑洞大开”也成为“常规操作”。
首先,在角色设定方面,新英雄会由策划提出创意思路,在项目组内的竞标的环节中,通过相互的battle,最终确定中标的英雄设计方案;接着会由概念组的同学对英雄人设、英雄细节等内容进行细化;最后由美术组的同学确定英雄的设计草图与核心风格构思。整个环节中,开发团队希望英雄的人设与剪影都是足够有特点的。
技能的设计与制作流程与大部分游戏项目是比较类似的。在有了英雄人设后,会由英雄组进行具体技能设计,该方案需要通过内部的白模验证环节,确保该技能循环合理且成立;技能方案基本确定后继续推进英雄的动作、特效、语音、技能图标等正式资源内容。资源完成后交由数值平衡策划进行英雄数值平衡性调整与强度测试,并登陆体验服收集英雄数值强度表现。
尽管目前制作的流程已经相对比较平稳成熟了,开发团队仍在不断优化整体英雄制作管线,通过更加科学、自动化的方式做出更高效、精准的决策。比如根据英雄技能的抬手前摇时间、弹道飞行速度、投掷类攻击盒判定大小、敌方英雄移动速度等输入参数,自动算出某技能的期望命中率,由此来推算出合理的英雄技能数值。
“非人”世界
作为一款二次元产品,联动当然是少不了的。目前《非人学园》已经联动了包括灵能百分百、无头骑士异闻录、某科学的超电磁炮、某科学的一方通行、为美好的世界献上祝福等经典日漫,也联动了包括刺客伍六七、未来机器城、流浪地球、海尔兄弟等国产IP。
“选择联动IP,首先是认为这些IP本身有很多和《非人学园》共通的点,比如说都有涉及一些超能力,或者是本身的二次元无厘头风格也很强烈等等,最重要的是,我们认可这些IP本身希望传递出来的价值观:热血、真诚、奋斗、正义,和我们希望在非人学园的人物身上所赋予的价值取向是一致的。”刘圣解释道。
在UGC方面,《非人学园》通过尊重、鼓励玩家进行UGC的创作,官方周期性举办如表情包、同人文、英雄设计、条漫续写、春节同人贺图等等,不断丰富着围绕《非人学园》的玩家社群内容,甚至让玩家生产的内容不断反哺游戏。刘圣告诉我们,“包括玩家设计的时装和英雄、表情包在内,已经有多种类型的玩家UGC植入进游戏了。”
“未来我们也会持续服务着我们的玩家社群,持续地鼓励到玩家进行创作,不论是对人物或者世界观进行二次演绎,或是进行游戏精彩镜头的剪辑、直播、解读等等,都是我们非常重要的玩家生态的组成部分。”
除了玩家社群,1000天来,《非人学园》还在持续围绕赛事、衍生品、音乐、动画等不断创作一系列的周边内容,刘圣介绍,在游戏之外,《非人学园》正从全方位进行创作丰富整个“非人”的世界。
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衍生品:进入盲盒等大众消费品的领域,希望玩家或者消费者能够在实体的玩具身上,感受到非人的初衷与精神。去年第一弹盲盒一经推出从玩家反馈与售卖数量上给予我们继续开发非人IP衍生品的信心,今年第二弹的盲盒很快也会与大家见面了。
“未来,我们仍旧是希望能够在把游戏做好的同时,以游戏作为最重要的介质,将我们希望传达的故事和价值观传递给玩家。”
下一个1000天,让更多人接触到“非人”
今天,《非人学园》在很多玩家心目中已经成为了“二次元MOBA”的代名词。“算上研发期差不多5年的时间,对于我们来说更多是成就感——把一个产品从无到有地孵化出来,收获到了很多玩家的好评和喜爱,我们也跟着非人学园这个项目一步步地成长。”
刘圣最后表示,“希望我们能够在《非人学园》的下一个1000到来之前,能够构建起一个具有足够凝聚力的属于‘非人er’的圈子,让每一个玩家都能够以自己是‘非人er’而自豪。”
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